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No Man's Sky Raumschiff-Guides Cosmos

No Man's Sky Hyperantrieb-Upgrades: Module, Farbtriebe, maximale Reichweite

So funktionieren Hyperantrieb-Upgrades in No Man's Sky: Drei-Module-Limit, Cadmium-, Emeril- und Indium-Antriebe, Reichweiten-Mathe und Hyperraumzellen.

18.8.2026 Zuletzt aktualisiert: 18.8.2026 10 Min. Lesezeit

Jede lange Reise in No Man’s Sky wird irgendwann zu einem Hyperantrieb-Problem. Die Galaxie umfasst hunderte Milliarden Sternensysteme, ein frischer Speicherstand schafft kaum 100 Lichtjahre zum nächsten gelben Stern, und eine ganze Upgrade-Wirtschaft — Naniten, prozedurale Module, Farbsystem-Antriebe, Frachter-Hangars — existiert, um diese Zahl zu drücken. Reichweite ist der Unterschied zwischen dem Durchqueren einer Galaxieregion an einem Nachmittag und einer Woche Hüpfen zwischen Tankstopps.

Dieser Guide geht den kompletten Hyperantrieb-Upgrade-Pfad in Ordnung durch: wie der Basisantrieb funktioniert, welche Farbsystem-Antriebe du wirklich brauchst, wie S-Klasse-Upgrade-Module stapeln und wo die harte Drei-Module-Decke zubeißt, wie du alles für Nachbarschafts-Boni platzierst, wie Warptreibstoff funktioniert und wohin Frachter gehören. Zum Schluss: Was der freie interstellare Flug des Cosmos-Updates für Warp-Builds tatsächlich ändert — weniger, als du befürchtest.

Zuletzt aktualisiert: 18. August 2026, aktuell bis zur gestaffelten Auslieferung des Cosmos-Updates; die anderen Patches des Jahres stehen in unserem 2026-Update-Tracker.

101 LJ
Basis-Reichweite des Hyperantriebs, nur gelbe Sterne
3
Upgrade-Module, bis der Stapel deaktiviert
+265 LJ
Maximaler Reichweitenbonus eines S-Klasse-Moduls
~5.800 LJ
Dokumentierte Warp-Obergrenze für Frachter

Wie der Basis-Hyperantrieb funktioniert

Jedes Raumschiff kommt mit einem Hyperantrieb, und im Serienzustand tut er zwei Dinge schlecht: Er erreicht nur 101 Lichtjahre pro Sprung (eine Reichweite, die das Synthesis-Update von glatten 100 hochschob), und er kann nur gelbe Sternensysteme ansteuern — die Vanille-Mehrheit der Galaxie. Rote, grüne, blaue und violette Sterne lehnen deinen Sprungwunsch schlicht ab, bis du die richtige Antriebstechnologie installierst, egal wie viel Reichweite du hast.

Treibstoff ist ein Prozent-Spiel. Jeder Warp verbrennt 20 Prozent des Hyperantriebstanks, eine Hyperraumzelle stellt 25 Prozent wieder her, und vier Zellen laden den Antrieb vollständig für fünf Sprünge — eine Änderung aus der Waypoint-Ära gegenüber dem alten Fünf-Zellen-Volltank. Ein voll geladener Antrieb lässt dich außerdem durch das Zentrum der Galaxie von einem Gateway-System springen, die klassische Route in eine neue Galaxie.

Den Bauplan für den Basisantrieb bekommst du früh — über die Frachter-Wrack-Storyline, die auf dein erstes Basenbauen folgt —, also gibt es keinen Grund, je ohne ihn zu fliegen. Eine Eigenheit solltest du vor der Investition kennen: Der Hyperantrieb ist eine der wenigen Technologien im Spiel, die sich craften, aber nie zerlegen lässt; sein Slot im Generalinventar ist permanent.

Die Farbtriebwerks-Leiter: Cadmium, Emeril, Indium, Atlantid

Sternfarbe ist ein Schloss, und jeder Antrieb ist ein Schlüssel. Vier Technologien erschließen die vier gesperrten Sternklassen:

AntriebSchaltet freiHinweise
Cadmium-AntriebRote SternsystemeErste Sprosse; rote Sterne raffinieren zu Cadmium
Emeril-AntriebGrüne SternsystemeZweite Sprosse; braucht Emeril von grünen Sternen
Indium-AntriebBlaue SternsystemeDirektes Upgrade — gibt auch Rot- und Grün-Zugriff
Atlantid-AntriebViolette SternsystemeMit Worlds Part II gekommen; löst Indium beim Zugriff ab

Alle vier Baupläne kommen von Iteration: Hyperion an Bord der Weltraumanomalie, bezahlt in Naniten (der Indium-Antrieb kostet 200), und jeder Antrieb ist aus chromatischem Metall und einem Wiring Loom gebaut. Das Design ist eine absichtliche Schleife: Du warpst so weit, wie deine aktuellen Antriebe erlauben, erntest das Metall dieser Sternklasse, raffinierst es zu chromatischem Metall und baust den nächsten Schlüssel.

Zwei Details machen diese Leiter günstiger, als sie aussieht. Erstens sind die Antriebe beim Zugriff kumulativ — der Indium-Antrieb allein deckt rote, grüne und blaue Sterne ab, und der Atlantid-Antrieb deckt alles unter sich ab, ein minimaler Ausbau braucht also nur die oberste erreichbare Sprosse. Zweitens zählt keiner der vier Antriebe gegen das Upgrade-Module-Limit, und jeder speist passiv einen Nachbarschafts-Bonus in angrenzende Hyperantrieb-Technologie ein. Deshalb behalten die meisten Endgame-Schiffe jeden Antrieb installiert, selbst nachdem sie die unteren streng genommen nicht mehr brauchen: Sie sind freie Synergie, keine verschwendeten Slots.

S-Klasse-Upgrade-Module und das Drei-Module-Limit

Farbtriebe entscheiden, welche Sterne du besuchen darfst. Upgrade-Module entscheiden, wie weit du springen kannst — und in ihnen lebt die Hyperantrieb-Meta tatsächlich.

Module sind prozedural. Du kaufst versiegelte Hyperantrieb-Module bei Technologiehändlern auf Raumstationen für Naniten, öffnest sie und erhältst eine Installation mit gewürfelten Werten, abhängig von ihrer Klasse:

KlasseReichweitenbonus (LJ)Hyperraumzellen-EffizienzQuelle
C50 bis 100KeineHändler auf Raumstationen
B115 bis 165KeineHändler auf Raumstationen
A165 bis 220+100%Händler auf Raumstationen
S220 bis 265+100%Händler auf Raumstationen
X50 bis 320Bis +100%Händler in gesetzlosen Systemen

Zwei Werte zählen. Hyperantriebsreichweite ist die Schlagzeile — ein Top-S-Klasse-Wurf addiert bis zu 265 Lichtjahre pro Modul. Hyperraumzellen-Effizienz ist die stille Hälfte des Werts: A- und S-Klasse-Module geben je +100 Prozent Treibstoffeffizienz, und die Boni stapeln sich multiplikativ — ein Effizienzmodul halbiert deine Treibstoffkosten pro Sprung, zwei drücken sie auf ein Drittel, drei auf ein Viertel: fünf Prozent Tank pro Sprung, oder rund zehn Sprünge aus einer einzigen Hyperraumzelle. Für Kern-Läufe und Galaxie-Hüpfer sparen Effizienzmodule oft mehr Zeit als rohe Reichweite.

Das Sortiment unterscheidet sich von Händler zu Händler, deshalb hüpfen ernsthafte Reichweiten-Jäger Systeme, prüfen jeden Raumschiff-Technologiehändler und kaufen nur hohe Würfe. Gesetzlose Systeme sind den Umweg wert: Ihr X-Klasse-Sortiment kann bis zu 320 Lichtjahre würfeln — über jedem S-Klasse-Modul —, allerdings ist der Boden dieser Spanne so niedrig, dass die meisten X-Würfe Schrott sind.

Die harte Regel, die jeden neuen Spieler erwischt: maximal drei Module. Installiere ein viertes Upgrade-Modul desselben Typs, deaktiviert das Spiel alle, bis du wieder auf drei zurückbaust. Es gibt keine Teilstrafe und keinen Warnbildschirm — deine Reichweite bricht einfach ein, und die Lösung ist, das schwächste Modul zu verschrotten.

Ein letztes Stück Modul-Trivia für Naniten-Sparer: Modulwerte folgen einer geseedeten Progression, gekoppelt an die Installationsreihenfolge auf deinem Speicherstand. Das dritte Modul, das du installierst, zieht aus einem bestimmten Wurf-Slot, egal welches physische Modul es ist — deshalb installieren Min-Maxer, prüfen, neu laden und umsortieren, bevor sie festlegen.

Platzierung: Nachbarschaft multipliziert alles

Wo Technologie in deinem Inventar-Grid sitzt, ist nicht kosmetisch. Jedes Element der Hyperantrieb-Familie — Module, Farbtriebe, Basisantrieb — speist einen Nachbarschafts-Bonus von rund fünf Prozent in jedes angrenzende Element, und diese Boni stapeln sich über den Modulwerten, bevor Supercharged-Slots das Ergebnis multiplizieren.

Die praktischen Layout-Regeln sind simpel. Klumpen alles: Basis-Hyperantrieb, drei Module und die Farbtriebe, die du behältst, sollten einen Block bilden, nicht über Tabs verstreut liegen. Setze deine reichweitenstärksten Module in Supercharged-Inventar-Slots (mit dem Waypoint-Update eingeführt), weil diese Slots die darin installierte Technologie multiplizieren. Und halte die Farbtriebe am Modul-Klumpen — sie haben keine eigenen Werte zu boosten, speisen aber Boni in die Module neben sich.

Eine faule verstreute Installation und eine enge optimierte können auf identischer Hardware hunderte Lichtjahre Unterschied machen. Bevor du nach besseren Modulen grindest, richte um, was du schon besitzt.

Die Reichweiten-Mathe: Was du wirklich erreichst

Die Gesamtsprungweite ist Basisantrieb plus Modulboni plus Nachbarschafts- und Supercharged-Multiplikatoren, anschließend von deiner Hülle vom Schiffs-Rumpf nachjustiert. Die dokumentierte Progression:

AusbauUngefähre Reichweite
Serienantrieb, keine Module101 LJ
Drei C-Klasse-Module250 bis 400 LJ
Drei S-Klasse-Module, unplatziert760 bis 900 LJ
Drei S-Klasse-Module, optimiert~2.200 LJ
Drei X-Klasse-Hochwürfe, optimiert~2.500 LJ

Der Sprung von „unplatziert” zu „optimiert” ist Nachbarschaft und Supercharged-Slots bei der Arbeit — und der Grund, warum Platzierung ein Gratis-Upgrade ist. Deine Hülle zählt auch: Entdecker tragen den besten Hyperantriebswert aller fliegbaren Klassen, deshalb sind die weitestspringenden Schiffe des Spiels S-Klasse-Entdecker mit drei Modulen in engem Klumpen — dieselbe Hülle, die unser Schiffs-Ranking an die Spitze des Reichweitenspiels setzt.

Exakte Obergrenzen verschieben sich von Patch zu Patch, wenn Würfe und Multiplikatoren neu gestimmt werden — behandle alles Präzisere als „grob 2.200 bis 2.500 Lichtjahre auf einem Raumschiff” als Folklore, bis du es auf deinem eigenen Speicherstand nachmisst.

Treibstoff: Hyperraumzellen, Hypercores und Effizienz

Reichweite bekommt den Ruhm; Treibstoff macht die Arbeit. Eine Hyperraumzelle ist aus Antimaterie und Antimateriegehäuse gecraftet, die selbst aus chromatischem Metall und kondensiertem Kohlenstoff beziehungsweise Sauerstoff und Ferritstaub bestehen.

Lieber kaufen als craften? Der Warp Hypercore ist die Premium-Option: Ein einzelner Hypercore lädt einen Hyperantrieb komplett allein — das Äquivalent von vier Hyperraumzellen —, und sein Bauplan kommt aus Fabriken und Operationszentralen oder dem Synthese-Labor an Bord der Anomalie. Der Haken: Seine Zutatenliste enthält Sturmkristalle, die nur bei Extremwetter spawnen, weshalb die meisten Piloten Hypercores als Expeditions- statt als Alltagstreibstoff behandeln.

Die Effizienz-Mathe aus dem Modul-Abschnitt verdient eine Wiederholung als Faustregel: Ein unveränderter Antrieb bekommt einen Sprung pro Zelle, ein Antrieb mit drei effizienzsteigernden S-Klasse-Modulen etwa zehn. Treibstoff-Disziplin ist das günstigste Upgrade des gesamten Spiels.

Frachter: Der Hyperantrieb im Flottenmaßstab

Dein Kapitalschiff hat einen eigenen Hyperantrieb, einen eigenen Tank und einen eigenen Upgrade-Pfad — und es ist die Sprungmaschine deiner gesamten Operation: Ein Frachter-Warp nimmt jedes Schiff mit, das in seinem Hangar lagert, was Flottenlogistik zu einer Frage der Frachter-Reichweite macht.

Der Frachterantrieb startet bei 100 Lichtjahren und wird von fünf Hyperraumzellen oder einem Hypercore vollgeladen. Er wächst auf zwei Wegen. Der eingebaute Upgrade-Baum — Warp Core Resonator mit +200 LJ, Plasmatic Warp Injector mit +300 LJ und Reality De-threader mit +800 LJ, plus +50-LJ-Farbschilde-Varianten für Rot-, Grün- und Blau-Zugriff — wird mit Units und Naniten gekauft. Die größeren Gewinne kommen von Frachter-Hyperantrieb-Upgrade-Modulen, den prozeduralen Drops aus Läufen durch verlassene Frachter seit dem Desolation-Update, die zusätzlich Treibstoffeffizienz würfeln. Ein engagierter Kapitän mit sauberen Verlassenen-Frachter-Layouts drückt einen Frachter auf rund 5.800 Lichtjahre — mehr als das Doppelte jedes Raumschiffs.

Die komplette Verlassenen-Frachter-Schleife, Flottenmanagement und Fregatten-Expeditions-Logistik behandelt unser Frachter-Guide.

Cosmos und danach: Ersetzt Freiflug das Warpen?

Das zehnjährige Jubiläumsupdate Cosmos, angekündigt am 9. August 2026, fügt die Option hinzu, unter eigener Kraft direkt in ein anderes Sonnensystem zu fliegen — das erste Mal in der Geschichte des Spiels, dass der Hyperantrieb Konkurrenz hat.

Die Einordnung zählt allerdings: Wie unser Guide zum interstellaren Flug es formuliert, ist Freiflug eine Option, keine Pflicht. Hello Games hat keine Abschaffung des Warpens angekündigt, und die Erwartung über die gesamte Berichterstattung hinweg ist, dass sofortige Sprünge die Effizienz-Wahl bleiben, während Freiflug die malerische wird. Zwei offene Fragen lohnen die Verfolgung in den gestaffelten Patchnotes: ob Freiflug die Farbtrieb-Gates respektiert (kannst du ohne Indium-Antrieb zu einem blauen Stern fliegen?) und welchen Treibstoff, wenn überhaupt, anhaltendes interstellares Cruisen verbraucht.

Bis diese Antworten da sind, lautet die praktische Lesart: Hyperantrieb-Upgrades gewinnen an Wert, statt ihn zu verlieren. Ein Langstrecken-Antrieb ist das Sicherheitsnetz, das einen schiefgelaufenen Freiflug rettet, die Schnellspur für Händler und Kern-Läufer und das Rückgrat jedes Vorstoßes zum Galaxienzentrum. Die Cosmos-Vorbereitungs-Checkliste stuft Hyperantrieb- und Modul-Upgrades als hohe Priorität ein — passend dazu, wie jedes Reisesystem in zehn Jahren Updates die Antriebsqualität behandelt hat. Baust du dein Warp-Kit für die Jubiläums-Ära neu auf, behandelt unser S-Klasse-Schiffs-Jagd-Guide, wie du die Hülle findest, in die sich das alles einbaut.

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Frequently Asked Questions

Wie viele Hyperantrieb-Upgrade-Module kann man stapeln?

Drei. Ein Raumschiff trägt bis zu drei Hyperantrieb-Upgrade-Module; ein viertes oder mehr deaktiviert jedes Modul dieses Typs, bis du wieder auf drei zurückbaust. Cadmium-, Emeril-, Indium- und Atlantid-Antrieb zählen nicht gegen dieses Limit — deshalb fahren Langstrecken-Schiffe meist die Antriebe neben einem vollen Modulstapel.

Was ist die maximale Hyperantriebsreichweite in No Man's Sky?

Die im Wiki dokumentierte Obergrenze liegt bei rund 2.200 Lichtjahren auf einem Raumschiff mit drei optimal platzierten S-Klasse-Modulen, oder etwa 2.500 mit X-Klasse-Modulen, über dem 101-LJ-Basisantrieb. Frachter erreichen mit Modulen aus verlassenen Frachtern etwa 5.800 Lichtjahre. Exakte Werte variieren mit Modulwürfen, Hüllenwerten und Nachbarschafts-Boni.

Brauche ich Cadmium- und Emeril-Antrieb noch, wenn ich den Indium-Antrieb habe?

Nein. Der Indium-Antrieb ist ein direktes Upgrade: Mit ihm kannst du zu blauen, grünen und roten Systemen warpen, ohne die anderen Antriebe. Viele Spieler behalten trotzdem alle drei installiert, weil jeder Antrieb Nachbarschafts-Synergien an benachbarte Module füttert — aber für den Systemzugriff reicht der Indium-Antrieb allein.

Macht das Cosmos-Update Hyperantrieb-Upgrades überflüssig?

Nein. Cosmos fügt den freien interstellaren Flug als Option hinzu, nicht als Pflicht, und sofortige Warpsprünge bleiben voraussichtlich die Effizienz-Wahl. Ein Langstrecken-Hyperantrieb ist außerdem dein Sicherheitsnetz: Geht ein Freiflug im tiefen Weltraum schief, bringen dich ein guter Antrieb und ein Treibstoffvorrat zurück in nützliche Gefilde.

Wie weit bringt mich eine Hyperraumzelle?

Standardmäßig einen Sprung. Jeder Warp verbrennt 20 Prozent des Hyperantriebstanks, und eine Hyperraumzelle stellt 25 Prozent wieder her — vier Zellen laden den Antrieb vollständig für fünf Sprünge. Drei S-Klasse-Module mit je 100 Prozent Hyperraumzellen-Effizienz senken die Kosten pro Sprung auf ein Viertel: bis zu zehn Sprünge aus einer einzigen Zelle.

Wo kauft man Hyperantrieb-Upgrade-Module?

Bei Technologiehändlern auf Raumstationen, bezahlt in Naniten. Das Sortiment unterscheidet sich von Station zu Station, weshalb Reichweiten-Jäger Systeme hüpfen und jeden Raumschiff-Tech-Händler prüfen. Gesetzlose Systeme verkaufen X-Klasse-Module mit höherer potenzieller Reichweite, und Läufe durch verlassene Frachter liefern die Frachter-Versionen.

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